Créez votre propre MOD pour Arcanum

Basé sur :

The Arcanum Modmaking Tutorial - AMTUT v1.1

 
Écrit par : DarkUnderlord
darkunderlord@hotmail.com

Tutoriel Version 1.2 (Patch 1074)


Traduction et mise à jour par : NaGaZaKi
nagazaki@yahoo.com




TABLE DES MATIERES
 
APPRENDRE LES FICELLES DU METIER
Chapitre 8    --    Leçon de construction - Bâtiments
Chapitre 9    --    Terra Arcanum - Terrains
Chapitre 10    --    Embellir les choses - Paysage et décors
Chapitre 11    --    Eclairer les ténèbres - Lumières
Chapitre 12    --    Commodes, tiroirs et plaques de rue - Coffres et Descriptions
Chapitre 13    --    Or, armures et armes - Ajouter des éléments et remplir les coffres
Chapitre 14    --    Ajouter, habiller et éditer les NPC's - Monstres et villageois



CHAPITRE 8

LECON DE CONSTRUCTION - BÂTIMENTS

Dès que vous êtes à nouveau dans WorldEd avec votre carte ouverte, enfonçez la touche 'origin' (home) pour vous retrouver à votre baraque. Votre construction est trop rapprochée de la limite de la carte. Il n'y a pas de raison particulière à cela, mais il est préférable de construire votre village / ville au centre de la carte. Ainsi, si le joueur se promène hors de la ville, ils devra marcher longtemps avant d'arriver à la limite de la carte, ce qui donne l'impression d'une carte sans fin car personne ne prendra la peine de courir jusqu'au bout de la carte. (Ce qui veut dire que vous pourriez placer l'un ou l'autre bâtiment secret quelque part là dehors si vous le voulez :). Et seul le vrai joueur le découvrira.)

Donc, comment déplacer notre bâtiment ? Impossible ! Il n'existe pas d'outil copier-coller dans WorldEd. La seule façon de déplacer une construction est de la détruire et de la reconstruire à l'endroit voulu. Pour supprimer une construction, vous devez le faire morceau par morceau, mur par mur, toit par toit. (n'avais-je pas dit que les constructions étaient fun ??) Assurez-vous que le toit est visible (pressez 'R' si nécessaire), cliquez sur l'onglet 'build', choisissez l'outil 'destroy', gardez la touche 'CTRL' enfonçée pendant que vous cliquez sur le toit. Supprimez toutes les composantes du toit. Une fois le toit envolé, continuez avec les murs. Comme vous gardez enfoncé la touche 'CTRL' les portes et fenêtres placées sur les murs que vous supprimez seront elles aussi supprimées. Tout ce qu'il restera bientôt de votre cabane est un sol en bois foncé. Pour enlever le bois, vous allez devoir le recouvrir avec de l'herbe. Pour ce faire, cliquez l'onglet 'environment' et selectionnez l'outil 'terrain'. (le diamant vert comme sur la figure 8.1).


Figure 8.1
Figure 8.1 - L'outil terrain

Dans la petite fenêtre noire du menu de gauche, une image de 'drt' (dirt = poussière) apparaîtra. Nous ne voulons pas de la poussière, nous voulons de l'herbe (NdN: Pas de commentaire svp ...) donc cliquez sur 'select' en dessous de l'image, une boîte de dialogue apparaîtra. C'est la sélection de tous les types de terrains d'Arcanum. Cliquez sur 'grsbse0a' et la boite de dialogue se fermera automatiquement. Maintenant, cliquez et glissez pour recouvrir le sol en bois d'une chouette couche d'herbe verte. Sauvez votre carte.

Maintenant, passez en vue 'top down', dé zoomez et rendez vous au centre de votre carte (troisième secteur en partant du haut, troisième secteur en partant de la gauche). Que pensez vous de construire un petit village ici, hein ?

Avant de construire quoi que ce soit, il est important d'avoir une idée de ce que l'on veut faire. Cette fois-ci, nous contruisons un petit village. Comme c'est un tutoriel, construisons un bâtiment comme celui de la figure 8.2 ci-dessous.


Figure 8.2
Figure 8.2 - Le bâtiment que nous allons 'essayer de' construire

Maintenant que nous avons un plan, cliquez sur l'onglet 'build', cliquez l'icône 'build' et cliquez sur 'next' jusqu'à ce que vous trouviez '22 Village - Thatched Roof'. Dessinez un bâtiment de 3x4 (3x4 = 12, ce qui correspond au nombre de points roses qui sont à l'intérieur de votre construction) comme dans la figure 8.3.


Figure 8.3
Figure 8.3 - Une construction 3x4

Cela fait (la partie droite de notre construction), construisons la seconde partie. pour cela, cliquez dans votre construction 3x4 et glissez en maintenant le clic enfoncé pour créer un ajout de 3x3. Comme dans la figure 8.4.


Figure 8.4
Figure 8.4 - Juste avant de relâcher le clic de la souris.

Notez que ce qui était parti pour être notre mur interne a disparu. C'est ce qu'il advient des murs sur lesquels 'on repasse' avec une seconde construction. Ne vous en faites pas, on le reconstruira bientôt. Avant tout, créons une division dans la partie droite de notre maison. Pour cela, nous devons construire un mur simple, ce que nous avons fait jusqu'ici est de créer des surfaces, ce qui crée des murs extérieurs et dispose un certain type de terrain au sol. Cela crée aussi le toit de la construction. Construire de simples murs ne fait que créer des murs, pas de toit ni de sol.

Pour construire des murs simples, vous devez cliquer sur le dessus d'un point rose, garder le clic et glisser en ligne droite jusqu'à un autre point rose. Pour construire le mur que nous désirons, cliquez le point rose qui se trouve au milieu du mur de droite, gardez le clic, et glissez de trois points sur la gauche. Voyez figure 8.5 ci-dessous pour une meilleure compréhension. (A est d'où vous partez, B est où vous arrivez).
Figure 8.5   Figure 8.6
Figure 8.5 - Dessiner un mur simple   Figure 8.6 - Après avoir lâché le clic

Vous noterez que le mur simple a été dessiné au dessus des points roses. Vous remarquerez que ce sera toujours le cas. Par contre, quand vous dessinez une surface, vous remarquerez que les murs se dessinent systématiquement à l'extérieur des points roses. Les plus vifs d'entre-vous se seront déjà posé la question suivante: "Hé ! Qu'est ce que ça donne quand un mur créé d'un côté des points rencontre un mur créé de l'autre côté des points ?" Vous allez le savoir assez tôt ... Mouarffff !!

Dessinons notre second mur interne maintenant, ainsi nous aurons trois chouettes petites pièces. Pour cela, trouvez le point rose qui est juste au milieu du mur du dessus, cliquez dessus, gardez le clic et glissez jusqu'à ce que vous atteigniez le mur du bas. Voyez figure 8.7 en dessous. (A nouveau, on dessine de A vers B)
Figure 8.7   Figure 8.8
Figure 8.7 - Avant de lâcher le clic   Figure 8.8 - Après avoir lâché le clic

Vous voyez ce que je vois ? Un trou dans notre si beau mur !! Passez en vue 'Isometric' et regardons ce que cela donne. Pas terrible, hein ? Bon, retournez en vue 'top down', cassez vous un peu la tête, re-dessinez le mur, essayez de dessiner d'une autre façon pour éviter le trou, croisez les doigts (de pied, sinon cliquer c'est compliqué). Finalement, vous allez certainement arriver à un résultat encore pire :) et terminer avec quelque chose ressemblant à figure 8.9 ci dessous.


Figure 8.9
Figure 8.9 - Le plaisir que vous pouvez avoir en essayant de créer des murs simple par dessus des murs externes.

C'est le fléau de la construction ! J'ai même dû re-designer des villes entières à cause de cela. La première ville que j'ai essayé de créer, je l'ai faite d'abord sur du papier millimétré. J'ai finalement bazardé le papelard car la plupart de mes dessins si joliment conçus donnaient ce genre de souci. Donc cela n'arrive qu'avec les murs du bas et de gauche, comment éviter ces inconvénients alors ? Vous devez recommencer le bâtiment. Dans notre cas, vous pouvez le retourner (la gauche à droite ou le bas en haut), ensuite ca marchera. Voyez figure 8.10 et 8.11.
Figure 8.10   Figure 8.11
Figure 8.10 - le bâtiment bas en haut   Figure 8.11 - le bâtiment gauche à droite

Je n'ai trouvé personne qui puisse résoudre ce genre de problème (si vous le pouvez, faites moi signe !!). Donc nous devons à nouveau tout supprimer. Mais cette fois, au lieu de le faire mur par mur et toît par toît, rien ne nous empêche de recharger la carte comme elle était lors de notre dernière sauvegarde. Par contre, si vous n'aviez pas sauvé (comme je l'ai dit) vous devrez le faire à la main (faut toujours écouter l'prof !!!). C'est d'ailleurs pourquoi je sauve toujours AVANT de commencer un bâtiment, et que je re-sauve jamais avant d'être certain que celui-ci corresponde exactement à ce que je veux.

Une autre option s'offre à vous. Avez vous remarqué le petit 'delete' qui se trouve dans la liste déroulante lorsque vous cliquez droit sur la carte ? c'est une possibilité qui vous est offerte de supprimer le secteur ENTIER. Comme c'est le seul bâtiment qui est créé, vous pouvez y aller mais si vous aviez d'autres bâtiments, persos ou toute autre chose dans ce même secteur, vous n'en retrouveriez que de l'herbe (NdN: je sais, y'en a qui aiment, mais bon ...)

Vous en connaissez maintenant suffisamment pour créer votre propre village (ou ville) ! Prenez vous un peu la tête avec les différents types de maisons, essayez les pour voir à quoi ils ressemblent. Si vous voulez, vous pouvez même aller les regarder dans Arcanum. N'oubliez pas de modifier le point de départ de votre perso ('set as start location' après un clic droit en vue 'Isometric') sinon vous vous retrouverez de l'autre côté de la carte et vous aurez une demi-heure de marche à pied avant d'arriver à votre maison !

Dès que vous sentez que vous maîtrisez la construction, retournez dans WorldEd et supprimez tout ce que vous avez fait (Clic-droit, 'delete' dans tous les secteurs qui ont été modifiés). C'est l'heure de créer des terrains ! (Vous pensiez quand même pas que j'allais vous laisser construire sans permis ?!? Non mais !)



CHAPITRE 9

TERRA ARCANUM - TERRAINS

Si vous comptez construire un village ou une cité avec une rue ou un lac, il est préférable de créer les sols (terrains) en premier et y ajouter les bâtiments ensuite. De cette façon, vous pouvez ajuster vos rues et votre lac et y intégrer vos bâtiments. Par contre, si vous créez en premier lieu vos maisons et realisez par après que vous n'avez pas laissé assez de place pour vos rues ou votre lac, vous êtes dans l'obligation de modifier vos bâtiments, ce qui, vous aurez pu le constater, peut s'avérer plus que compliqué. Donc, commençons par y mettre notre lac.

Cliquez sur l'onglet 'environment', ensuite sélectionnez l'outil terrain (le diamant vert) puis cliquez sur 'select'. Vous devriez avoir un grand choix de terrains dans lequel choisir. Utilisez les flèches en bas de la boîte de dialogue pour les faire défiler.

Note: J'ai des problèmes à faire défiler vers la gauche en utilisant ces boutons, si je clique sur le bouton de gauche, j'obtiens un écran avec des carrés bleus vides. Si cela vous arrive, cliquez 'cancel' et 'select' à nouveau pour recharger.

Le type de terrain que nous recherchons pour créer notre lac est 'dwrse0a', cliquez dessus. Maintenant, dessinez un lac sur votre carte, pas un énorme, juste un petit lac rond un peu plus grand qu'un étang. Vous pouvez créer les sols (terrains) que ce soit en mode 'Isometric' ou en 'Top down'. En général, je bascule de l'une à l'autre pour avoir le meilleur résultat. Maintenant, que penseriez vous d'y ajouter une rue ? En premier lieu, créons un trottoir. Vous avez deux possibilités : 'WK1bse0a' ou 'WK2bse0a'. Choisissez celui que vous voulez et créez un trottoir à côté de votre lac. un peu comme dans la figure 9.1 en dessous.


Figure 9.1
Figure 9.1 - Un bord de lac, des plantes (générées par défaut) et un trottoir

Si vous avez droit à un paquet de plantes comme moi et que vous voulez vous en débarrasser, cliquez sur l'icône 'destroy' et cliquez ensuite sur les plantes à supprimer. Désherber peut être assez pénible, certaines personnes suggèrent de créer un carte avec un terrain d'eau, et d'ensuite y coller votre herbe. De cette façon, vous éviterez ce désagrément.

Maintenant que nous avons le trottoir, construisons la rue. Choisissez une texture de terrain qui donne bien en tant que rue. Collez le à votre trottoir et collez y un second trottoir. Si vous ne savez pas lequel choisir, prenez 'TS2bse0a' comme rue et intégrez le à votre carte comme sur la figure 9.2 ci-dessous.


Figure 9.2
Figure 9.2 - Une rue avec trottoirs ('TS1bse0a' en tant que rue et 'WK2bse0a' comme trottoir
)

Capté ? Maintenant construisez une rue comme la figure 9.3 ci-dessous.
Figure 9.3
Figure 9.3 - Une petite rue

Quand vous avez créé votre rue, insérez y trois bâtiments en position A, B et C comme dans le figure 9.3. Le bâtiment 'A' contiendra éventuellement une trappe menant dans une cave infestée de rats, le bâtiment 'B' sera éventuellement une armurie et le bâtiment 'C' sera une bibliothèque. Le type de murs que vous utiliserez n'est pas forcément important, mais si vous voulez vous pouvez utiliser, pour le bâtiment 'A': '22 Village - Thatched Roof', bâtiment 'B': '4 Grey Stone' et pour le bâtiment 'C': '7 Beige Stone -Nice Interior'. Ne construisez pas de bâtiment plus grands que 6x6 pour le moment, créez les murs internes où vous le sentez mais assurez vous que vous aurez de la place pour : Bâtiment 'A' : Une pièce principale en entrée, une chambre et une troisième petite pièce où la trappe qui donnera sur la cave infestée de rats se trouvera. Bâtiment 'B': l'armurier du village aura besoin d'une pièce principale pour son commerce  (par exemple 2x3) et une chambre (par exemple 1x2). Bâtiment 'C': doit être composé d'une grande pièce principale pour les livres et d'une petite chambre. Ne vous tracassez pas trop pour les dimensions pour l'instant, vous êtes entrain d'apprendre. Plus tard, quand nous remplirons tout cela avec des objets, vous aurez une meilleure idée des dimensions requises.

Au cas où vous vous le demanderiez ... Non, cette fois-ci nous ne détruirons pas ces bâtiments ! Vous pouvez donc y mettre un peu plus d'effort. Evidemment, vous pouvez aussi faire cela rapidement, si vous sentez que vous maîtrisez bien et voulez avancer.

Une fois que vous avez vos bâtiments, il est souhaitable d'ajouter un trottoir autour de chacune d'entre elles. Personnellement, je construis une voie poussiéreuse autour du bâtiment 'A' et un trottoir plus beau autour des deux autres. Pas si compliqué finalement, hein ?? Si vous créez accidentellement un trottoir à l'intérieur d'un de vos bâtiments, il vous faudra choisir un sol qui correspond au sol de vos bâtiments et en recouvrir le bout de trottoir. Une dernière chose : installez vos portes principales sur les murs de gauche ou d'en bas. Arcanum étant Isométrique, poser des portes sur le mur de droite ou du haut les cachera de la vue du joueur. (Cela risque de poser des problèmes, à moins que vous ne vouliez le faire, ... exprès ... :) )


Figure 9.4
Figure 9.4 - Le village qu'on a construit
.

Dès que vous avez créé les fenêtres et les portes, il sera temps d'ajouter quelques choses en plus sur cette carte. Et oui ... les décors !

CHAPITRE 10


EMBELLIR UN PEU LES CHOSES - PAYSAGE ET DECORS

Dans Arcanum, les décors sont tous les éléments qui se trouvent en arrière-plan. Tous les types d'armure que vous avez vu chez l'armurier, les lampadaires au coin de la rue, les bancs autour de la place, les lits ... Vous voyez ce que je veux dire. Bon, on veut un décor terrible dans notre carte. Mais comment va-t-on s'y prendre ? Assez simple en fait ! Tout d'abord, plaçons quelques lits. Cliquez sur l'onglet 'environment'. Un nouveau groupe de boutons apparaîtra dans le menu de gauche. Comme d'habitude, 'select' et 'destroy' sont les deux premiers (ces boutons sont sur chaque onglet), le suivant est le diamant des terrains ('terrain'). Voyons ce que le reste nous réserve :

Button 10.1 C'est le bouton 'scenery' (décors). On utilisera celui-là pour arranger notre carte bientôt.

Button 10.2 Le bouton 'Container' (coffres). Utilsé pour placer des coffres.

Button 10.3 Celui-là est le bouton 'traps' (pièges) qui est utilisé, vous l'aurez compris, pour placer des pièges.

Button 10.4 Le bouton 'Facades' C'est ce que vous utiliserez pour construire des ponts, des bateaux, trains et cités-arbres elfes.

Button 10.5 'Lighting' (éclairage) - Utilisé pour placer des lumières sans source

Cliquez sur le bouton 'scenery' (décors). Par défaut, un lit apparaît dans le menu. Pour changer le type de lit, cliquez sur 'edit'. Si vous cliquez sur 'select', comme vous feriez pour les terrains, vous remarquerez qu'il n'y a rien d'autre excepté le lit par défaut. Donc, cliquez sur 'edit' et une liste de lits apparaîtra. Choisissez un lit qui colle avec votre bâtiment 'A'. Pour moi, ce serait 'VillageBed1' ou 'VillageBed2'. Quelle orientation lui donnerez vous ? Voulez-vous un lit le long du mur du fond à gauche ou de droite ? Choisissez celui qui vous plaît et cliquez sur la carte. Hop ! Et un pieu devrait apparaître juste où vous avez cliqué. Bon, et si on le mettait à sa place ? Premièrement, cliquez sur l'outil 'flèche' du menu de gauche. Si vous cliquez ainsi sur le lit pour le déplacer, vous allez simplement placer un second lit sur la carte. Si vous le faites, cliquez sur l'outil 'destroy' et ensuite sur le lit à supprimer. Avec la flèche sélectionnée, cliquez et gardez le clic ensuite glissez le lit dans le bâtiment 'A' à bonne place contre le mur. (Rappelez vous de presser la touche 'R' pour faire disparaître le toît pour avoir une vue de l'intérieur.

Maintenant, vous devriez trouver des bouts de lits partout dans la pièce. (Si ce n'est pas le cas, vous ne devez pas avoir le problème. Ben vous avez du bol !) Mais pour moi, quand je déplace un objet, j'ai droit à des 'restes' de l'objet un  peu partout sur l'écran. Si ça vous arrive et que vous voulez vous en débarrasser, enfoncez la touche 'R' deux fois d'affilée. Le rafraîchissement enlèvera tous les petits bouts qui traînaient.

Vous devriez maintenant avoir un lit à place. Maintenant plaçons une commode et une table dans la maison. Cliquez sur le bouton 'scenery' (décors). Dans la liste déroulante, choisissez 'wood' (bois). Juste 'wood', pas 'wood large' ou 'wood small', du moins pas encore. Cliquez le bouton 'edit', vous devriez maintenant avoir un large éventail d'éléments en bois à utiliser.

'BigDresser 1' et 'BigDresser2' devraient être les premiers dans la liste qui apparaît. Sélectionnez une des armoires et déposez la dans la maison. Quand vous déposez un objet, vous n'avez pas besoin de cliquer l'icône 'flèche' pour ensuite le déplacer. Si vous gardez le clic, vous pouvez directement faire glisser l'objet à l'endroit exact où vous voulez le déposer. Donc, si vous cliquez pour placer l'armoire sur la carte et gardez le clic, vous pouvez directement la glisser où vous le désirez. Placer l'armoire près d'un mur mais prenez garde à ce qu'elle n'empiète pas dans le mur. WorlEd est un éditeur what-you-see-is-what-you-get (ce que vous voyez est ce que vous aurez, en gros :) ) donc si votre armoire rentre dans le mur, ou déborde ou n'est pas placé correctement pour une autre raison, vous aurez le même résultat dans Arcanum en lançant votre module. Quand c'est fait, retournez dans la catégorie 'wood', cliquez 'edit' et trouvez une table de chevet. Placez en une à la place appropriée.

Vous aurez certainement remarqué la petite grille rouge qui apparaît en dessous de l'armoire, table de chevetet votre lit. Cela indique une case bloquante. Une case bloquante vous indique (vous, le développeur) quel endroit est bloqué. CàD: La case bloquante sous le lit vous signale que le joueur ne pourra pas traverser ce lit, qu'il sera bloqué. Vous pouvez les faire apparaître et disparaître (comme les toîts, les murs, ...) en enfonçant la touche 'B'. Plus tard dans ce tutoriel, je vous expliquerai comment créer des cases bloquantes sur des objets n'étant pas sensés bloquer le joueur, et comment supprimer des cases bloquantes et laisser traverser le joueur des objets sensés le bloquer.

Bon, sortons et plaçons un lampadaire et un panneau dans la rue. Avant tout, placez vous au coin d'une rue. Ensuite, dans la catégorie 'metal' trouvez 'StreetLamp1' et placez le sur le coin comme dans la figure 10.1.


Figure 10.1
Figure 10.1 - Un lampadaire avec quelques "résidus" dont je vous ai parlé.

Que manque-t-il maintenant ? Un panneau ! Les panneaux sont dans la rubrique 'Misc. Small' (Divers petit) chopez en un et placez le correctement. Je vous concède que c'est pas facile, mais faites le voyager jusqu'à ce qu'il apparaisse comme attaché au lampadaire. Vous verrez ci dessous (figure 10.2) un panneau bien placé.


Figure 10.2
Figure 10.2 - Un lampadaire et son panneau + plein de chiottes qui traînent.

Maintenant sélectionnez le panneau qui donne dans l'autre direction et placez le sur le lampadaire comme dans figure 10.3. N'oubliez pas que pour se débarrasser de ces traînées assez pénibles, deux fois 'R' ou 'W' ou 'B' fait l'affaire.


Figure 10.3
Figure 10.3 - Un lampadaire complet ! (Sans les chiottes)

Hé ! Ca commence a avoir de la gueule, non ? Construisez d'autres lampadaires où vous jugez que c'est utile. Je dirais que les coins des bâtiments 'B' et 'C' sont les seuls à en nécessiter (jusqu'ici) mais vous aurez à en faire d'autres quand vous aurez ajouté des rues.

Maintenant que vos lampadaires sont placés, ajoutons un conteneur. Retournez dans la chambre du bâtiment 'A', cliquez 'containers' de la liste déroulante, choisissez 'Empty Chest' (coffre vide). Si le coffre n'est pas exactement comme vous le voulez (mal orienté), cliquez 'edit' et choisissez l'image de votre coffre qu'il vous faut. (J'ai parfois remarqué qu'il fallait choisir une image d'un élément, même si vous allez utiliser celui qui est proposé par défaut. Il arrive que l'on se retrouve avec un coffre invisible. (Ca arrive aussi avec les munitions). Le coffre apparaît bien dans WorldEd mais pas dans Arcanum. (NdN: Problème ne m'étant jamais arrivé, peut être fixé via patch 1074)

Faites glisser votre coffre dans la chambre du bâtiment 'A'. En général, je les place au bout du lit. Maintenant que c'est placé, mettons un poubelle. Retournez au coin de la rue, sélectionnez 'containers', choisissez 'Rubbish Bin' et cliquez à côté de votre lampadaire. Vous devriez avoir une poubelle en plus maintenant. Mettez en une à côté de chaque lampadaire que vous avez créé.

Avant de commencer l'éclairage, il y a un dernier type de décor à ajouter. Vous vous souvenez dans Arcanum ces fameuses plaques dorées qui donnaient l'adresse des maisons ? Et bien ces plaques sont dans 'scenery', sous 'Wood Small'. Allez y et sélectionnez les. Placez en une sur chaque bâtiment. A nouveau, comme les panneaux, vous devrez les déplacer en gardant le clic jusqu'à ce qu'elles soient bien mises.

Et si on éclairait tout cela ? Ca manque un peu de vie, non ?



CHAPITRE 11

ECLAIRER LES TENEBRES - LUMIERES

Jusqu'ici vous avez certainement remarqué qu'il fait assez sombre dans vos maisons. En réalité, vous avez même peut être eu des difficultés à placer vos décors tellement il faisait noir. Y'a moyen d'arranger cela ! Pour installer des éclairages, cliquez sur l'onglet 'environment' puis sur le bouton 'lighting'. Cliquez sur 'select' et une série de lumières devrait apparaître. Cliquez sur 'Disk4x4'. Maintenant, cliquez dans votre bâtiment 'A'. Abracadabra ! (NdN: je sais, c'est un peu bidon mais comment vous traduiriez 'Shazam' vous ?) Et la lumière fût ! Vous pouvez placer les éclairages exactement comme les décors. En cliquant sur l'outil 'flèche' vous pouvez les déplacer pour qu'elles apparaissent là ou vous le voulez. Vous voyez comme c'est plus sympa ! Jetez un oeil à la figure 11.1 en dessous.


Figure 11.1
Figure 11.1 - Un éclairage '4x4' qui illumine notre décor et le mur.

Avant de devenir fou, plaçons une lumière colorée. Cliquez sur le bouton 'edit' et une palette de couleurs (type Windows) apparaîtra. Choisissez par exemple un vert et cliquez 'ok'. La lumière du menu de gauche devrait maintenant être légèrement verdâtre. Cliquez sur la carte et placez un éclairage de ce type dans votre bâtiment. Pour pas vous emmêler, placez le dans une autre pièce. Mettez aussi une rouge dans la dernière pièce !

Maintenant, changeons la dimension de la lumière. Cliquez 'select' et choisissez 'Disk3x3'. Remettez le blanc comme couleur (cliquez 'edit', choisissez le blanc ensuite cliquez 'ok'). Maintenant placez un peu plus d'éclairages dans la chambre jusqu'à ce que ca ressemble à quelque chose. Avec trois ou quatre sources de lumière, vous devriez y vois plus clair. Vous pouvez essayer différentes formes et tailles de lumière. Pour être certain que vous avez bien éclairé tout, enfonçez la touche 'W' pour faire disparaître les murs car souvent les coins restent sombres car cachés derrière les murs. Faites de même pour la pièce verte et la rouge.

Vous devriez maintenant avoir trois pièces éclairées pas trois types de lumières différents. Petit truc: La lumière rouge est parfaite pour une pièce contenant un feu quelconque. Ca donne une certaine chaleur.

Lorsque vous placez de la lumière, vous devez faire attention de ne pas en placer accidentellement à l'extérieur. Si cela vous arrive, il peut être difficile si pas impossible de la localiser. Vous pouvez essayer en utilisant l'outil 'flèche' et tenter de faire glisser la lumière à l'intérieur d'un de vos bâtiments pour ensuite la supprimer avec l'outil 'destroy', mais la solution la plus facile est de lancer votre module sous Arcanum, de vous rendre à l'endroit ou est supposé se trouver la lumière indésirable et de faire avancer jusqu'à la nuit. La localiser via l'un ou l'autre repère et retourner dans WorldEd pour la supprimer.

Bon, et si on allait voir ce que ça donne dans Arcanum tout cela ? Sauvez le tout et lancez Arcanum, choisissez votre module dans les options, choisissez un perso quelconque et c'est parti. Allez dans le bâtiment 'A', Waouww !! Disco !!

Profites en pour ouvrir le coffre du bâtiment 'A'. Il est vide ... Maintenant, essayez l'armoire ou la table de chevet ... pfff même pas moyen de les sélectionner ! Maintenant sortez, allez voir dans une de vos poubelles au pied des lampadaires. Il devrait y avoir quelques déchets dedans. (si ce n'est pas le cas, avancez jusqu'au lendemain, et ca marchera). Maintenant, avancez jusqu'au soir. Allez voir vos lampadaires, pas d'éclairage ... Retournez au bâtiment 'A', vos éclairages devraient toujours être allumés ... la nuit, mouais ... Ok, y'a rien d'autre à voir alors quittez et retour dans WorldEd. (NdN: D'abord un petit Coca-Cola® ou un café s'il est tard, z'en avez pas encore fini !)

En route pour le bâtiment 'A', choisissez l'outil 'destroy' et supprimez toutes les lumières de couleur. Laissez les lumières blanches dans la chambre. Si vous supprimez une fenêtre ou autre chose sans le vouloir, remettez la en place. Maintenant, placez des lumières blanches à la place des colorées. Prenez vous un peu la tête pour vois ce qu'on peut faire avec des formes et des tailles différentes. Maintenant, allez vers un de vos lampadaires. Le type d'éclairage que nous avons installé jusqu'ici est de l'éclairage 'sans source', de la lumière qui 'vient de nulle part' simplement là. Il n'y a pas de lanterne, de lampe murale ou toute autre source d'où peut venir la lumière. Maintenant, plaçons de la lumière venant de sources réelles, par exemple de nos lampadaires.

Cliquez sur l'onglet 'environment' et, au lieu de choisir le bouton 'lighting', cliquez 'scenery'. Dans la liste déroulante, choisissez 'light' et cliquez 'edit'. Une liste de lumières devrait apparaître. Nous voulons un type de lumière qui collera avec le type de source sur nous avons. Elle s'appelle 'Glow001'. Choisissez la et placez là au sommet de votre lampadaire. Vous devriez avoir quelque chose d'atroce comme la figure 11.2 ci-dessous.


Figure 11.2
Figure 11.2 - A ‘Glow001’ au sommet de notre lampe.

Maintenant, choissisez l'outil 'flèche'. On a plutôt intérêt à modifier cette lumière. C'est la phase un peu plus ardue. Cliquez droit sur 'Glow001' et choisissez 'edit' de la liste déroulante. Vous risquez d'avoir cliqué droit sur la lampe ou sur le sol plutôt que sur la lumière. Voyez figure 11.3.


Figure 11.3
Figure 11.3 - L'option 'edit' de ma lampe (enfin j'espère).

Si vous avez bien cliqué, vous devriez avoir un écran comme dans la figure 11.4 ci-dessous qui apparaîtra.


Figure 11.4
Figure 11.4 - La boite de dialogue 'edit' pour ‘Glow001’

Si vous n'avez pas la représentation miniature de 'Glow001' dans la case bleue 'Art' (dessin, image) mais que vous avez une lampe ou une poubelle, ... Cliquez 'ok' ou 'cancel' et réessayez. Bon, tout d'abord, nous devons lui faire produire de la lumière car d'origine cette lumière n'en produit pas (c'est juste une image). Cliquez sur le bouton 'light', une boite de dialogue apparaît, cliquez 'select' et choisissez 'large light' (si vous voulez en changer la couleur, vous pouvez choisir l'option 'custom' puis cliquer sur le carré blanc pour choisir un ton). Cliquez 'ok' et vous devriez être de nouveau à figure 11.4. Nous avons maintenant associé de la lumière à l'objet 'Glow001'. Il est temps d'arranger l'aspect de cette source de lumière vous ne croyez pas ? Cliquez sur le bouton 'flag'.

Tout un tas de choix vous sont proposés ici avec quelques autres options. Notez que 'Click through' (incliquable) et 'nocturnal' (nocturne) sont sélectionnés. Incliquable veut dire que le décor en question ne réagira par lorsque la souris passera devant, cela veut aussi dire que le PJ ne pourra pas prendre cet objet pour cible (en clair, ne pourra pas le défoncer pour aller voir ce qui se passe derrière !). Vous pouvez le désélectionner si vous le souhaitez, ainsi le PJ pourra faire comme s'il pêtait l'ampoule. L'option 'Nocturnal' veut dire que cela n'apparaîtra que la nuit. C'est exactement ce que l'on veut, donc laissez le ainsi. Il y a d'autres options sélectionnées aussi, je ne sais pas exactement ce qu'elles font toutes (NdN: pff et ça se mêle de faire un tutoriel :) ) mais je sais que 'don't block' ne bloquera pas le PJ (rappelez vous les cases bloquantes). Si vous regardez sur la droite, vous verrez une série de choix en dessous de 'blending' (se fondre dans la masse, s'intégrer). Par défaut, 'none' (aucun) est sélectionné. Nous voulons 'add' (ajouter) (NdN: ça je pige pas bien, mais tant que ça marche!) donc; cliquez 'add' puis 'ok' pour fermer la boite de dialogue. Cliquez à nouveau sur 'ok'. Vous devriez maintenant avoir une belle lumière brillante au dessus de votre lampadaire qui donne autrement mieux que la boule noirâtre qu'on avait avant. Faites le même pour les autres lampadaires. Si vous placez un feu ouvert (en choisissant l'option 'decor' de l'onglet 'build', puis en cliquant sur un mur) vous pouvez procéder de la même façon en choisissant la lumière appropriée dans 'scenery'. Ensuite, clic droit, 'edit', light, blend ...

Vous avez maintenant une idée générale de comment décorer et illuminer dans WorldEd. Donc, allez-y, remplissez le bâtiment 'B' avec tout ce qui se rapporte à une armurerie, faites lui une chouette chambre et mettez quelques armures au mur par exemple. Vous trouverez de quoi faire dans 'metal'. Pensez aussi à ajouter une pancarte près de la porte, c'est toujours mieux pour un magasin. Vous les trouverez sous 'wood'. Pour vous faciliter la tâche et y voir plus clair, vous pouvez mettre des grosses lumières quand vous décorez pour voir ce que vous faites et ensuite les supprimer pour les remplacer par un éclairage plus adéquat quand le décor est placé.

Quand vous avez fini, sauvez et testez le tout dans Arcanum. Dormez jusqu'au soir et vous verrez que vos lampadaires se mettront à rayonner. Dans le prochain chapitre, on va faire quelque chose pour cette armoire qui ne s'ouvre pas ainsi que pour ces plaques dorées qui ne disent rien. On va aussi remplir quelques conteneurs (armoires et coffres) avec un peu de matériel.



CHAPITRE 12

ARMOIRES, TIROIRS ET PLAQUES DE RUE - COFFRES ET DESCRIPTIONS

Dans le chapitre 10, je vous ai dit comment placer des conteneurs (coffres, ...) Dans ce chapitre, nous allons voir comment faire des contenreurs plus complexes. Nous allons aussi donner une source à nos conteneurs. Nous allons aussi faire quelques plaques de rue tant qu'on y est. Vous allez me dire que ça n'a pas grand'chose à y voir mais vous comprendrez que ça implique les mêmes choses. Vous comprendrez vite de quoi je veux parler.

Ouvrez WorldEd, chargez votre carte et allez jusque votre bâtiment 'A'. Trouvez l'armoire que vous avez placée tout à l'heure. Détruisez la. Maintenant, placez un 'empty barrel' (tonneau vide) à sa place. Pourquoi un tonneau vide ? Vous savez certainement que certains objets font un certain son quand on les manipule dans Arcanum. Les tonneaux font un chouette son quand on les ouvre. Dès que le tonneau est placé, cliquez droit dessus et choisissez 'edit'. Dans l'écran qui apparaît, il devrait y avoir un petit carré bleu avec l'image d'un tonneau sous 'art'. Cliquez sur l'image, une série de carrés bleus devraient apparaître dont une avec le tonneau. Sélectionnez une des cases vides, n'importe laquelle. Vous devriez retourner à l'écran précédent, mais l'image 'art' dit maintenant 'empty' (vide). Cliquez à nouveau sur le carré bleu, cette fois, un écran différent devrait appraître comme dans la figure 12.1.


Figure 12.1
Figure 12.1 - Boite de dialogue 'Art List Picker' (choix d'image, ... en gros !)

C'est le moyen de transformer tout en n'importe quoi mais en conservant les propriétés du premier élément. (Vous allez vite comprendre) Dans la liste déroulante 'List', trouvez 'scenery' et sélectionnez le. Dans 'sublist' (sous-catégorie), trouvez 'Wooden, medium'. Cliquez 'ok' et une liste de trucs en bois de tailles moyennes devrait apparaître. Chercher dedans jusqu'à ce que vous trouviez 'BigDresser1' ou 'BigDresser2' (dépend de quelle inclinaison vous avez besoin), cliquez dessus. L'image 'art' est devenue cette fameuse armoire et l'image de votre tonneau a été remplacée par l'armoire dans la pièce. Ce que nous avons fait, est de remplacer le tonneau (d moins son apparence) par l'armoire en conservant ses caractéristiques. Mais ... y'a quelque chose qui cloche. Cliquez droit sur votre tonneau, euhhh ... votre armoire, sélectionnez edit. Vous devriez avoir un écran comme celui en 12.2.


Figure 12.2
Figure 12.2 - Notre armoire tonneau

Maintenant, regardez au dessus, dans la liste déroulante 'known'. Pour l'instant, votre armoire est reconnue comme un 'Barrel' (Tonneau). En interne, Arcanum va la traiter comme un conteneur (comme vous pouvez le voir dans la liste déroulante 'Internal') mais quand le PJ va faire passer sa souris sur l'armoire, il aura un message disant: 'Ceci est un tonneau' alors qu'on veut qu'il dise: 'ceci est une armoire'.

Pour qu'armoire apparaisse comme nom de l'élément au lieu de tonneau, il va falloir modifier un fichier .mes. Cliquez 'ok', minimisez WorldEd, trouvez le répertoire '\Arcanum\modules\le_nom_du_mod_qu'on_crée\mes'. Là dedans, vous trouverez un fichier nommé 'gamedesc.mes', ouvrez le avec bloc-note (notepad). Vous verrez deux lignes toutes simples comme ci-dessous :

// Known or Unknown Descriptions (descriptions connues ou inconnues)

{30000}{}

C'est ici que vous pouvez ajouter toutes les descriptions que vous voulez. Que ce soit pour donner un nom à un PNJ ou donner un nom à un monstre, élément ou plaques de rue (vous comprenez maintenant ce qu'elles viennent foutre dans ce chapitre!). Pour créer votre description, faites les entre les deux signes {}, cliquez entre les deux et tapez Armoire

Votre ligne devrait ressembler à :


{30000}{Armoire}

Maintenant, sauvez le fichier et fermez le. Retournez dans WorldEd, cliquez droit sur votre armoire-tonneau et dans la liste déroulante, choisissez Armoire. Hein ? P'tain, ça y est pas ! Tout est trié alphabétiquement et Armoire devrait être près du début. Armoire est pas dans la liste. En fait, Armoire est pas dans la liste parce que la liste est chargée au démarrage de WorldEd. Donc, cliquez 'ok' et sauvez votre carte (vous vous souvenez, la grosse chose au dessus à gauche). Fermez WorldEd et relancez le. Dès que c'est fait, cliquez droit sur votre armoire-tonneau, dans la liste 'known' trouvez Armoire. (Alors, si cette fois-ci Armoire est pas dans la liste, assurez vous que vous avez bien sauvé le fichier 'gamedesc.mes') Cliquez 'ok'. Vous avez maintenant une armoire-Armoire (en opposition ave l'armoire-tonneau évidemment !) et quand quelqu'un dans le jeu passera sa souris dessus l'indication Armoire apparaîtra ! C'est pas beau ca !

Alors, comment s'y prendre pour les pancartes de rue ? Ben de la même façon en gros ! Ouvrez 'gamedesc.mes' à  nouveau. Maintenant, avant d'ajouter d'autres définitions, réfléchissons un instant. Avant tout, cette liste dans 'gamedesc.mes' peut s'allonger assez rapidement si vous ajouter beaucoup de noms de rues, pancartes de magasins, noms de PNJ, ... Pour vous y retrouver facilement, c'est mieux de le séparer en sections. Le n° en face de la description n'a pas d'importance sauf si vous attribuez ce nom à un élément puis que vous changez le n°, le nom changera lui aussi. Ce que je fais en général, c'est diviser 'gamedesc.mes' de la manière suivante:

// Tous les livres, notes et télégrammes
{30000}{Bridgewater Library Catalogue}
{30001}{Me And My Automaton}
{30002}{As It Is Written}
{30003}{Journey Into The Unknown}
{30004}{Troika - God of Creation}
{30005}{Yal'pretni - God of Destruction}
{30006}{101 Ways To Kill Things}
{30007}{Pauls' First Day At School}
{30008}{Garricks' Journal}
{30009}{Payne and Sufferson - Famous Cases}

// Tous les PNJ
{30100}{Garrick} // Quality Smithy
{30101}{Receptionist} // At Payne & Sufferson
{30109}{Miss T. Chang} // At Payne & Sufferson
{30110}{Mr L. W. Payne} // At Payne & Sufferson
{30111}{Mr C. Payne} // At Payne & Sufferson
{30112}{Mr K. Sufferson} // At Payne & Sufferson

// Tous les noms de rues
{30200}{Main Street}
{30201}{Bridgewater Lane}

// Toutes les adresses
{30300}{1 Bridgewater Lane}
{30301}{3 Bridgewater Lane}

// Toutes les pancartes de magasins
{30400}{Garrick's Iron and Steel}
{30401}{Payne and Sufferson - Barristers and Solicitors}

// Le reste
{30500}{Wooden Dresser}
{30501}{Filing Cabinet}
{30502}{Stairs Down}
{30503}{Stairs Up}
{30504}{Mr Vladimir Komm - Barrister} // Sign
{30505}{Mr Arnold Robert Chu - Solicitor} // Sign
{30506}{Mr Jack Jacobson - Solicitor} // Sign
{30507}{Miss Tiffany Chang - Barrister} // Sign
{30508}{Power Generator} // Machine Name
{30509}{Electricity Generation Room} // Sign
{30510}{Console} // Machine Name

NdN: Vous aurez remarqué que j'ai pas traduit tout ici, faut pas m'en vouloir mais les noms propres et autres jeux de mots en anglais, j'avais pas l'courage :)

Ci-Dessus, c'est le 'gamedesc.mes' d'un mod que j'ai développé. Vous noterez que j'ai laissé de l'espace dans la numérotation entre chaque type de noms. Ca permet de ne pas avoir à tout changer par après dans le cas où votre mod deviendrait plus gros que prévu. Voyez aussi que les commentaires sont précédés de '//', ça permet de savoir de quoi on parle même un mois après sans interférer avec ce qui paraîtra dans le jeu lui-même.

Nous, ce qu'on voulait faire, c'était une plaque de rue. Pensez à un nom de rue qui serait bien. Si vous savez pas quoi mettre, je vous propose 'Avenue Pigalle'. Vous devez donc juste ajouter une line de cette façon:


{30000}{Armoire}
{30001}{Avenue Pigalle}

Un peu mieux serait de faire ainsi:

// Eléments
{30000}{Armoire}

// Pancartes de rue
{30500}{Avenue Pigalle}

Tant qu'on y est (ca nous économisera des redémarrages de WorldEd) ajoutons les descriptions dont nous aurons besoin. On veut les descriptions de deux rues, deux pancartes de magasins (l'armurerie et la bibliothèque) et trois plaques de rues (adresses des maisons). Faites quelque chose comme cela:

// Eléments
{30000}{Armoire}

// Pancartes de rue
{30200}{Avenue Pigalle}
{30201}{Champs Elysées}

// Pancartes de magasins
{30400}{L'armurerie des froufrous}
{30401}{Bibliothèque des Champs}

// Plaques de rue
{30600}{7 Avenue Pigalle} // Armurerie (Bâtiment 'B')
{30601}{3 Champs Elysées} // Bibliothèque (Bâtiment 'C')
{30602}{2 Avenue Pigalle} // Bâtiment 'A'

Maintenant, sauvez 'gamedesc.mes'. Fermez WorldEd et ré-ouvrez le. Chargez votre carte et allez jusqu'au lampadaire le plus proche pour que l'on puisse nommer les rues. Cliquez droit sur une des pancartes, dans la liste déroulante 'known' trouvez le nom qui vous convient et sélectionnez le. (Pour trouver facilement, le fait de taper ce que vous cherchez sur le clavier le fait apparaître). Maintenant, allez dans 'flags' et assurez vous que 'click through' n'est pas sélectionné. Comme c'est le cas, il vous faut le désélectionner, ainsi, le joueur pourra pointer la pancarte et verra le nom de la rue apparaître ! Faites de même avec tous les autres éléments à nommer. Donc si, lorsque vous avez décoré l'armurerie, vous y avez placé une épée au mur et que vous voulez la nommer 'L'épée qui tue sa mère, son père, ses frères et ses soeurs, Wohoooo ... Ce serait le bonh...euhhhh ... (NdN: Oops, pardon j'm'emballe là !) vous n'avez qu'à ouvrir 'gamedesc.mes', l'éditer et faire comme pour le reste !! Fort hein !

Quand vous avez terminé, sauvez et lancez Arcanum. Quand vous y serez, jetez un oeil à vos pancartes de rues qui doivent vous localiser plus précisément maintenant. votre armoire doit maintenant s'ouvrir et être reconnue comme une ... Armoire !. Si vous le sentez, vous pouvez aussi faire de vos tables chevet des conteneurs, vous savez comment faire alors n'hésitez pas ! Quand vous aurez terminé de vous émerveiller devant votre superbe carte, quittez Arcanum, lancez WorldEd et préparez vous à disséminer un peu d'or dans votre carte !



CHAPITRE 13

OR, ARMURES ET ARMES - AJOUTER DES ELEMENTS ET REMPLIR LES COFFRES

Vous vous souvenez comment placer des décors, de la lumière et des conteneurs ? Vous savez quoi ? Placer des éléments se fait exactement de la même façon ! Avant tout, cliquez sur l'onglet 'items' (éléments). Comme d'habitude, les deux premiers sont 'select' (flèche) et 'destroy'. C'est parti pour la suite:

Button 10.1 Eléments génériques - Utilisé pour placer des choses comme des émeraudes, moteurs à vapeur et explosifs.

Button 10.2 Armes - Utilisé pour placer ... euhh ... des armes.

Button 10.3 Armures - Placez des vêtements et armures de votre choix.

Button 10.4 Herbes et potions - Utilisé pour placer du pain, eau et des potions.

Button 10.5 Livres - Utilisé pour placer des livres, des notes, des télégrammes et des schématiques.

Button 10.6 Parchemins - Placez des parchemins magiques grâce à cet outil.

Button 10.7 Munitions - Vous avez compris, enfin j'espère ...

Button 10.8 Or - Or ! Or ! Or !

Button 10.9 Clefs - Placez des clés via cet outil.

Pour commencer, construisons un jardin botanique. Sélectionnez 'herbs and potions' (herbes et potions) et dans la liste déroulante choisissez 'general'. Ensuite, cliquez 'select', choisissez 'tobacco leaves' (feuilles de tabac). Vous devriez pouvoir lire même si certaines lettres sont coupées. Ensuite, cliquez 'ok'. Maintenant placez vous quelque part à gauche du bâtiment 'A', à un endroit herbeux et dégagé. Cliquez sur la carte à quelques endroits différents. Ensuite, cliquez sur 'select' et sélectionnez 'Ginka root' (racines de Ginka) et placez en quelques unes dans votre petit jardin botanique.

Maintenant, plaçons quelques vêtements. Rendez vous à l'endroit où le PJ commencera à jouer. Choisissez 'armour' (armure) et dans la liste déroulante, choisissez 'clothes' (vêtements). Cliquez 'select' et choisissez 'Top Hat' (haut de forme). Placez en un sur la carte. Placez aussi des lunettes (eye glasses). Avez vous remarqué que les deux éléments apparaissent de la même façon sur la carte ? Ne vous tracassez pas pour cela, c'est juste leur façon d'apparaître sur le sol. Quand vous les prendrez, ils seront ok. Bon, maintenant disséminons un peu d'or sur le sol. Cliquez 'gold' puis 'edit'. Choisissez un montant (amount) d'or que vous souhaitez placer. Je dirais que 500 pièces feraient l'affaire. Vous pouvez soit utiliser les boutons + et - pour modifier le montant ou taper le montant exact avec le clavier. Ensuite, cliquez 'ok' et ensuite cliquez sur la carte. Cliquez à plusieurs reprises pour placer des piles d'or partout.

Bon, et si on plaçait une arme ? Cliquez 'weapons' (armes) et dans le liste déroulante, choisissez 'bows' (arcs). Cliquez 'select' et choisissez 'short bow' (arc court), cliquez 'ok'. Maintenant, cliquez sur la carte pour placer un arc sur le sol. Mettez en un second à proximité. Maintenant, nous avons besoin de quelques flèches pour nos arcs. Cliquez sur 'ammo' (munitions), choisissez les flèches et placez en quelques uns autour des arcs. Vous devriez avoir quelque chose comme la figure 13.1.


Figure 13.1
Figure 13.1 - Quelques éléments près de l'endroit de départ du PJ.

Maintenant, choisissez l'outil 'flèche' et cliquez droit sur une pile de flèches. N'importe quelle pile fera l'affaire. Choisissez 'edit'. Modifiez la ligne 'quantity' (quantité) qui est actuellement à 10 au milieu en bas.. Changez la valeur en ce que vous voulez. Je vous suggère 124. Vous l'aures compris, cette option permet de modifier le nombre de flèches dans la pile. Cliquez 'ok'. Maintenant, cliquez droit sur un des arcs courts (vous risquez de devoir vous y reprendre à quelques fois avant de réussir à sélectionner l'arc). Il est temps de créer une arme de malade !! Dans l'écran d'édition qui va apparaître se trouvent une liste de valeurs. C'est ici que vous pouvez booster votre arc. Je ne vais pas les expliquer, vous aller devoir les essayer vous-même mais, si vous voulez, changez 'Bonus to Hit' (Bonus à la touche) en 666, le 'weight' (poids) en 200, le 'range' (classe) en 50 et la 'Min Strengh' (force minimale, FMN) en 1. Maintenant, cliquez sur la boîte remplie de chiffres sous Damage (dégats). Vous devriez arriver à un écran comme figure 13.2.


Figure 13.2
Figure 13.2 - Edition des dégâts d'une arme.

Vous comprenez ce que vous pouvez faire ici ? Le maximum de dégâts que vous pouvez mettre dans chaque champ est de 1000. Faites des essais. Donnez lui n'importe quel type de dégâts. Comme je l'ai dit, je ne vais pas expliquer toutes les options en détails parce que vous apprenez, que je ne suis pas certain de ce qu'elles font toutes et aussi parce que la plupart sont facilement compréhensibles. Quand vous avez terminé, cliquez 'ok' et retournez sur la carte. (Si vous le souhaitez, créez une ligne dans 'gamedesc.mes' avec quelque chose comme 'Arc Massacreur' et modifiez les champs 'known' et 'unknown' des propriétés de l'arc. 

Evidemment, maintenant, vous vous retrouvez avec un tas d'objets sur le sol. En général, les objets ne sont pas trouvés à même le sol. il sont trouvés dans des coffres. Donc, cliquez sur l'onglet 'environment', cliquez sur 'containers' et dans la liste déroulante choisissez 'empty barrel' et placez en un sur la carte. Remplir un coffre d'objets est simple mais peut s'avérer frustrant. Avant tout, déplacez le conteneur dans un endroit dégagé où rien ne viendra vous déranger pour le remplir, mais veillez à ce que les éléments qui sont actuellement sur le sol restent accessibles, donc à l'écran. Utilisez l'outil 'flèche' pour déplacer les différents éléments dans le coffre en les amenant dessus et en lâchant le clic. L'élément peut tomber dans le coffre ou derrière le coffre. S'il est derrière, il n'a plus qu'à recommencer. C'est pourquoi je vous recommande de remplir vos coffres hors des bâtiments pour éviter de déplacer des décors, par exemple des lumières, et de devoir tout replacer par après.

Il y a une seconde façon de remplir les conteneurs. Si vous ne l'avez pas encore fait, placez un coffre dans la chambre de l'armurerie. Un coffre en bois fera l'affaire. Maintenant, cliquez droit dessus et sélectionnez 'edit', une liste déroulante apparaît avec une série d'infos sur le coffre.

Voyez vous la liste déroulante 'Inventory Source' ? (source d'inventaire) Sélectionnez la et voyons ce qu'il y a là-dedans. A la fin, vous verrez quelques choix qui disent ' Smith (Dwarven)' (Armurerie (Nains)), 'Smith (Magickal)' (Armurerie (Magique)), 'Smith (Quality)' (Armurerie (Qualité)) et 'Smith (Rural)' (Armurerie (Rurale)). C'est de ceux-là dont nous avons besoin. Celui que nous devons choisir dépendra du type d'éléments que l'armurier devra vendre. (Quand nous le placerons, évidemment). Est-ce un armurier magique, nain, de qualité ou rural ? Prenons un nain ! Choisissez 'Smith (Dwarven)'. Le coffre sera maintenant rempli de toutes ces choses qu'un armurier nain est sensé offrir à ses clients. Maintenant, cliquez sur 'ok'. Supprimez le coffre. Oui, oui ! Choisissez l'outil 'destroy' et cliquez sur le coffre. Vous avez remarqué tous les éléments sur le sol ? Lorsque l'on détruit un coffre, tous les éléments qui étaient dedans se retrouvent par terre. Pour les supprimer, il faut leur donner un coup d'outil 'destroy' à chaque.

Maintenant, replacez le coffre et redonnez lui comme source 'Smith (Dwarven)'. Vous vous souvenez que les poubelles étaient elles-aussi toujours pleines de vieux trucs ? C'est parce que certains conteneurs ont une source par défaut. Si vous cliquez droit sur une de vos poubelles, cliquez 'edit', vous verrez que la source est 'T0 Tech garbage' (T0 Déchets techniques). La plupart des sources sont facilement compréhensibles (NdN: avec un dico pour ceux qui captent rien à l'anglais ...). Si vraiment vous voulez savoir, créez une série de coffres, attribuez leur tous les types de sources possibles et faites un saut dans Arcanum ...

Maintenant que vous êtes capables de créer des conteneurs, de le remplir manuellement ou via une source, que pensez vous de créer notre petit Armurier nain ? Hein ? Rendez-vous au prochain chapitre !!



CHAPITRE 14

AJOUTER, HABILLER ET EDITER LES NPC'S - MONSTRES ET VILLAGEOIS

An NPC is a ‘Non-Playing Character’ or in other words, anything that isn’t controlled by the player. This includes monsters as well as normal townsfolk. In this Chapter, we’ll put in a few monsters and a few townsfolk. Click the ‘critters’ tab, ‘select’ and ‘destroy’ plus a whole new button should pop up like the one below. This new button is the ‘critters’ button.

Un PNJ est un 'personnage non-joueur', en clair, un perso que le joueur ne contrôle pas. Cela comprend les monstres mais aussi les villageois. Dans ce chapitre, on va créer quelques monstres et quelques villageois. Cliquez l'onglet 'critters' (persos). Comme d'hab, vous avez droit à l'outil 'flèche' et l'outil 'destroy' mais en plus vous avez ...


Button 14.1 Le bouton 'critters' (persos).

Cliquez le bouton 'critters' et sélectionnez dans la liste 'Animals' (ca devrait être le défaut d'ailleurs). Cliquez 'select', cliquez sur le 'tiger' (tigre, NdN: pour ceux qui sont vraiment nuls !). Maintenant, placez en 3 près de l'endroit de départ du PJ. On va s'amuser un peu avec eux. Les monstres sont 'prêts' quand vous les placez sur la carte, ce qui veut dire qu'ils attaqueront le PJ à vue. Ce qui est sympa, c'est que vous pouvez changer cela. On va d'abord créer un tigre qui n'attaquera pas le PJ. Cliquez sur l'outil 'flèche' et ensuite cliquez droit, 'edit' sur un des tigres. La boîte de dialogue qui apparaît est similaire aux autres, mais c'est celle des PNJ. Vous vous souvenez comment on a fait cet arc au chapitre 13 ? Cet écran est du même style et vous permet de faire un puissant, ou ridicule PNJ. Avant tout, cliquez sur 'flags' et désélectionnez 'Kill on Sight' (tue à vue). Editez le second et désélectionnez, dans 'flags', 'Kill on Sight' (tue à vue) 'Mute' (aphone) et 'Wanders' (se promène). Maintenant, éditez le troisième. Changez 'Faction' en 'Monster Set 2', cliquez sur le bouton 'Level' et passez son level (niveau) en '1' puis cliquez 'ok'. Cliquez sur 'Hit Points' et changez 'Adjustment' en '-8', cliquez 'ok'. C'est tout ce qu'il y a à faire jusqu'ici, cliquez 'ok'. Maintenant, sauvez votre carte et essayez la dans Arcanum.

Quand vous serez dans Arcanum, vous devriez avoir deux tigres qui se baladent et un qui reste sur place. Ils ne vous attaqueront pas parce qu'on a enlevé 'Kill on Sight'. Après un certain temps, deux tigres devraient attaquer le troisième. C'est parce que celui-ci était d'une 'faction' (classe) différente (on avait aussi baissé ses caractéristiques si jamais il vous attaquait dans la baston). Essayez ce cliquer sur le tigre qui ne bouge pas. Il devrait vous parler. Ceci est dû au fait que vous avez retiré 'Mute'. L'autre tigre devrait juste se balader sans arrêt. Si vous avez fait un super-arc dans le chapitre précédent, prenez le et massacrez les tigres. Balèze l'arc, hein ? Evidemment, ce serait vraiment dommage pour le jeu si toutes les armes étaient à ce point performantes. Donc, ne faites des armes d'un tel niveau que si y'en a réellement besoin ou pour récompense d'une quète, etc ... Bon, c'est tout dans Arcanum alors quittez et rechargez WorldEd.

Les tigres n'étaient qu'un exemple de ce que l'on peut faire, donc supprimez les. Maintenant qu'ils ne sont plus, allons au bâtiment 'B', l'armurerie, et plaçons un nain dans le magasin. Cliquez le bouton 'critters', dans la liste choisissez 'Dwarf' (nain), cliquez 'select' et choisissez 'Dwarf Shopkeeper' (marchand nain) puis cliquez 'ok'. Placez un nain dans le magasin. Il est tout nu, ce serai certainement mieux de l'habiller un minimum. Donc ... Placez un 'Dwarven Platemail' sur le sol près du nain ('Items', 'armour', 'plate' dans la liste, 'select' et ca doit être là quelque part). C'est l'armure que l'on veut qu'il porte. Alors, cliquez l'outil 'flèche' et glissez l'armure sur le nain, enfonçez et gardez la touche 'SHIFT' et lâchez le clic. Et hop, notre nain s'est habillé en un clin d'oeil. Donnons lui une arme maintenant. Placez une 'Feather-Weight Axe' (Hache ultra-légère) sur le sol tout près du nain et procédez de la même façon que pour l'armure.

Oups ! J'ai fait une erreur ! En fait, je voulais que le nain porte une autre armure !! Enlevons lui celle qu'il porte. Avec l'outil 'flèche', faites un clic droit dessus et choisissez 'poop'. Tout ce qu'on lui avait donné est maintenant sur le sol. Supprimez l'armure (et la hache tant que nous y sommes); Maintenant, cliquez droit sur le nain et choisissez 'edit'. Vous verrez que les PNJ ont une source d'inventaire comme les conteneurs. c'est la façon la plus simple de les équiper 'en masse'. Si vous voulez que de nombreux gardes patrouillent dans votre ville, plutôt que de devoir les habiller, les armer, leur donner du matériel, vous pouvez leur donner à tous une source d'inventaire, et ils l'utiliseront pour s'équiper eux-mêmes. Donnons à notre nain l'inventaire de 'Dwarven Bounty Hunter' (chasseur de primes nain). Cliquez 'ok' et il devrait porter une armure différente.

Comme vous le savez, (ceux qui ne le savaient pas l'apprendront) les chasseurs de primes nains utilisent des armes à feu. Mais notre nain en touche pas une en arme à feu, alors cliquez droit dessus, 'edit' et cliquez sur le bouton 'level'. Poussez le au level 12 et cliquez 'ok'. Cliquez sur le bouton 'skills' (capacités) et mettez le plus de points possibles dans 'Fireams' (armes à feu). Tant que vous y êtes, faites en un expert aussi et cliquez 'ok'. Maintenant, cliquez sur 'basic stats' et changez sa 'strengh' (force) en 12. Cliquez 'ok', encore 'ok'. Sauvez votre carte et lancez Arcanum. Dans Arcanum, essayez vol le à la tire sur le nain, vous voyez qu'il a un joli pêtard et des munitions et encore d'autres choses. Vol à la tire est une bonne façon de vérifier si les persos que vous avez créés sont bien équipés comme ils le devraient. Maintenant, attrapez votre super-arc et vos flèches, reculez un peu et attaquez le nain. Si votre super-arc ne le transforme pas en nain-haché dès les premières flèches, votre nain à une chance de vous contre-attaquer. S'il le fait, vous comprendrez que c'est vraiment un expert en armes à feu ...

A moins que vous ne soyez vraiment très profondément con, vous devriez être capable de créer vos propres cartes, décors et persos. Bon, et s'y on s'emmêlait un peu les pinceaux dans les ficelles maintenant ? Hein, Allez !! Hop Partie 3, on va créer des dialogues et corser un peut le tout !! Yipeee


Partie 1 – Guide pour débutants
Partie 2 – Apprendre les ficelles du métier
Partie 3 – S’emmêler dans les ficelles
Partie 4 – Se pendre avec les ficelles



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